Le but du joueur est de faire parvenir ses trois pions au centre du plateau, tout en passant par trois lieux obligatoires. Le chemin parcouru par chaque pion symbolise le parcours éducatif de l’enfant. Tout au long de ce chemin, le joueur réfléchit, en groupe, à des thématiques sur base de questions tirées au hasard en fonction de l’endroit où tombe son pion.
Le jeu se termine au moment où les trois pions d’un joueur sont regroupés au centre du jeu, symbole de l’aboutissement du cheminement éducatif.
Chaque participant reçoit trois pions de la même couleur et les place sur l’une des cases départ représentées par les visages. Chacun reçoit également une pastille joker de la même couleur. L’animateur, quant à lui, garde à portée de main les jetons en bois. Le joueur situé à la gauche de l’animateur débute la partie et lance les deux dés. Pour débloquer un premier pion et commencer à avancer, le participant doit faire 6 avec au moins un dé. Lorsqu’il fait 6, il peut relancer un dé et avancer du nombre de cases indiquées en choisissant son parcours. Chaque fois que le dé indiquera le chiffre 6, le joueur aura le choix entre avancer de six cases ou introduire un nouveau pion.
Le symbole de la case où s’arrête le pion indique la catégorie de cartes à piocher par le joueur. Celui-ci lit à voix haute la question de la carte et y répond. Ensuite, celle-ci est posée aux autres participants et la discussion s’engage ainsi sur leurs pratiques, propositions, difficultés, vécus… Afin de répondre aux questions, les participants peuvent également se baser sur leurs propres expériences et les partager avec les autres joueurs.
L’animateur impulse le débat et l’arrête lorsqu’il le juge opportun. L’approfondissement de la discussion dépend donc de l’animateur.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Attention ! Chaque pion du joueur doit obligatoirement passer par un des différents lieux représentés sur le plateau (école, crèche, accueil extrascolaire, plaine de jeux, maison, consultation médicale ou paramédicale) avant de terminer sa course au centre du plateau. Les trois pions d’un même joueur doivent passer dans des lieux différents.
Pour y entrer, le pion s’arrête sur la croix. Si le nombre indiqué sur le dé est supérieur au nombre de cases nécessaires, le pion reculera du nombre de cases correspondant. Le joueur tire alors la carte indiquée par le symbole. Une fois son pion entré dans le lieu, le joueur évoque un souvenir personnel, un questionnement ou une situation positive en lien avec ce lieu et reçoit un jeton en bois, qu’il place en dessous de lui, comme preuve de son passage. Le tour suivant, le pion et son jeton continuent leur chemin jusqu’au centre du plateau.
Si un autre joueur tombe sur une case occupée par un pion avec jeton en bois, ce jeton change de propriétaire obligeant le pion lésé à visiter à nouveau un lieu. Le « pion voleur », quant à lui, est libre de se rendre au centre du plateau sans visiter de lieu.
Si le pion voleur est déjà muni d’un jeton il peut alors le transférer à un autre de ses pions en course. Attention, un seul jeton par pion.
Le jeu se termine lorsque les 3 pions de même couleur avec jeton se trouvent au centre du plateau. Pour atteindre le centre, il est obligatoire de faire le nombre exact au dé. Si le nombre indiqué sur le dé est supérieur au nombre de cases nécessaires, le pion doit reculer du nombre de cases correspondant.
Remarques :
Certaines cases rouges représentent des événements :
- Passez un tour (N.B. : le tour du joueur s’arrête là mais il continue à répondre aux
questions des autres joueurs jusqu’à son prochain tour.)
- Rejouez une fois
- Reculez de trois cases
- Avancez de trois cases
Chaque joueur a la possibilité, une fois au cours de la partie, de ne pas répondre à une question en donnant son joker.
Chaque animateur peut adapter les règles du jeu (choix des cartes-questions, nombre(s) de passage(s) obligatoire(s), nombre(s) de pions par personnes…). Celui-ci peut également proposer aux participants de constituer des équipes de deux si le nombre de participants est trop élevé.